什麼是電子遊戲中的緊縮文化?
電子遊戲行業可能是一個困難、複雜且充滿挑戰的行業。為了給我們更多我們喜歡的東西,視頻遊戲開發者可以在視頻遊戲開發週期的最後幾週、幾個月甚至幾年裡經歷地獄。
我們享受遊戲的很大一部分是沉浸感,讓您沉浸在虛擬世界中,彷彿身臨其境。可以增加您沉浸感的一件事是模擬現實世界的物理觸摸,讓您接近虛擬世界。
這就是力反饋和触覺反饋介入的地方。
那麼,什麼是力反饋和触覺反饋?力反饋和触覺反饋有區別嗎?
力反饋是使用電機或操縱桿、方向盤或標準控制器中的電阻模擬虛擬世界事件。如果您從 PlayStation 1 開始玩過任何視頻遊戲機,當您在賽車遊戲中彈跳過路緣石或在第一人稱射擊遊戲中用霰彈槍射擊時,當您的控制器振動時,您就會體驗到力反饋。
第一個力反饋設備出現在 60 年代,與新興的視頻遊戲行業無關。相反,在核研究實驗室中實施了力反饋系統,使科學家能夠體驗在潛在工業過程中發揮作用的力。
"The standard set-up, still used today, was to confine radioactive materials in an airtight chamber, and manipulate them remotely (at a few meters' distance) through cable-driven systems similar to pantographs. Because of the non-repetitive nature of the operations, and the needs for intelligent reactions in case of incident, it was not possible to use purely automatic systems, and the man-in-the-loop approach was considered the only solution, as is still the case today. Force-feedback means the possibility for the user to feel the forces exerted in the remote environment." - Source
力反饋的另一個早期應用來自大型飛機。製造商將安裝一個伺服機構系統,以響應不利的飛行場景。例如,如果飛機指向太高並可能開始失速,伺服機構會向飛行員提供物理力反饋,告知飛行員即將出現問題。
力反饋系統現在與視頻遊戲和虛擬現實體驗密切相關。但是力反饋系統仍在世界各地的科學和工業應用中使用,甚至在太空計劃中。
觸覺反饋類似於力反饋,但通常使用較小的振動來提供微妙的響應體驗。觸覺反饋與可穿戴技術和主動觸摸系統的聯繫更為緊密。
例如,您可以購買可穿戴的觸覺反饋背心,用於虛擬現實體驗和遊戲。當你在遊戲中發生意外時,整個背心都會輕輕震動。在規模的頂端,觸覺反饋背心只會在一個區域內振動,可能模擬中世紀戰鬥遊戲中箭射中你的過程。
觸覺反饋(或只是“觸覺”)也複製了不同的反饋感覺。虛擬現實體驗仍然是觸覺的主要例子。在 VR 體驗中,您可以撿起物品、查看它們、感受它們、扔掉它們等等。但是物體沒有重量,自己的手對虛擬物體也沒有反應。
為了解決這個問題並創造出色的沉浸感,您可以使用HaptX Gloves 之類的東西,它可以模擬您手中虛擬物體的觸感、感覺、形狀和紋理。您甚至可以感覺到物體的重量,直到某個點,而手指提供觸摸阻力,就像您自己的手指一樣。
觸覺手套並不是將虛擬環境帶入生活的唯一觸覺反饋技術。還有鞋子,全套緊身衣褲和背心。
此外,觸覺反饋也在其他地方使用。由於觸覺旨在刺激感官,觸覺反饋帽子可以結合 GPS 和指南針,幫助視力障礙者更自由地瀏覽外部世界。
觸覺反饋類似於觸覺反饋,其中設備提供反饋機制以響應用戶輸入。最常見的觸覺反饋類型來自您的智能手機。當您點擊智能手機屏幕時,您的設備會發出輕微的觸覺嗡嗡聲,通知您輸入已正確註冊。
您會在大量設備上找到觸覺反饋,例如電器、平板電腦、車載娛樂系統等等。
大多數力反饋系統響應數字環境中的用戶輸入並提供適當的反饋水平。
實際的力反饋,隆隆聲,來自控制器中的一個小型伺服電機。查看以下 Xbox One 無線控制器拆解視頻。
每個手柄區域的底部都有兩個電機。當遊戲中發生需要反饋的事情時,這兩個電機會相應地旋轉。
力反饋系統因技術而異。您在視頻遊戲控制器中發現的力反饋與您在模擬賽車方向盤中發現的系統不同。力反饋和在設備中施加力的最大區別之一。
操縱桿或模擬賽車輪可以使用皮帶輪或齒輪系系統為用戶輸入提供阻力並放大設備中電機的力。看看下面的視頻,模擬賽車手 Jimmy Broadbent 用力反饋進行實驗,將錶盤轉動到 100。
Xbox 或 PlayStation 控制器中的伺服電機振動並模擬運動或直接撞擊。而模擬賽車方向盤中的力反饋系統(以及其他設備中的)功能要強大得多,既可以為您的遊戲體驗提供主動反饋,也可以模擬您手中方向盤的響應、阻力和驅動.
然而,技術在進步,力反饋也不例外。PlayStation 5 DualSense 控制器具有可調整的觸發阻力,通過力反饋模擬不同水平的阻力。
相關:PlayStation 控制器如何從 PS1 發展到 PS5
力反饋和触覺反饋是提供不同體驗的類似系統。力反饋很大程度上是關於對發生在虛擬世界或受控環境中的事件提供物理響應,否則用戶無法體驗。觸覺反饋側重於為感官提供反饋,例如智能手機上的小振動或穿著觸覺反饋背心時的輕柔反饋。
隨著觸覺反饋技術的發展,預計該技術會有更激進的實現。或者更確切地說,期望現有的實現變得更便宜,更廣泛的受眾可以訪問。我期待所有遊戲都需要全身觸覺響應套裝才能完全沉浸在虛擬世界中的時代。
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每隔幾個月,就會有報導稱蘋果正在開發 Nintendo Switch 的競爭對手,旨在在手持遊戲硬件領域站穩腳跟。
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